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Dopo Black Myth: Wukong, il gaming cinese non sarà più lo stesso

A due anni dal lancio del capolavoro di Game Science, l'industria del videogioco cinese ha imboccato una strada senza ritorno: investimenti nel folklore nazionale, turismo dei templi e la nascita di una scena AAA che guarda al mercato globale.

Black Myth Wukong concetto artistico con tempio cinese tradizionale

Quando l'agosto del 2024 Game Science lanciò Black Myth: Wukong, pochi avrebbero scommesso su un successo di queste proporzioni: oltre 20 milioni di copie vendute, un fatturato superiore a 900 milioni di dollari, e una valanga di premi internazionali. Ma l'impatto del gioco va molto oltre i numeri. Due anni dopo, l'industria videoludica cinese non è più la stessa.

Black Myth: Wukong è stato il primo titolo AAA cinese a competere ad armi pari con i colossi occidentali, dimostrando che il paese sa fare gaming di altissimo livello. Ispirato al classico letterario 西游记 (Xīyóujì — Viaggio in Occidente), il gioco ha riportato l'attenzione sul patrimonio culturale cinese come fonte di ispirazione per l'intrattenimento globale. I 36 templi dello Shanxi ricreati digitalmente nel gioco hanno visto un aumento di visitatori del 50-60% nei mesi successivi al lancio, spingendo il governo provinciale a creare un vero e proprio "passaporto digitale" per i luoghi del gioco.

Il successo ha innescato una reazione a catena in tutto il settore. Tencent e NetEase, i due giganti del gaming cinese, hanno accelerato progetti AAA basati sul folklore nazionale. In arrivo ci sono titoli come Where Winds Meet e Phantom Blade Zero, entrambi ambientati in contesti storici cinesi. Nuovi studi indipendenti sono fioriti, attratti dalla prospettiva di raccontare storie cinesi con ambizione globale.

Game Science, intanto, non si è fermata. Feng Ji (冯骥) e Yang Qi (杨奇), i fondatori dello studio, hanno annunciato espansioni DLC che esplorano nuovi capitoli del Viaggio in Occidente, e hanno avviato la scansione digitale di nuovi siti storici. Il team è passato da circa 100 a oltre 300 dipendenti, e i vertici hanno dichiarato di voler diventare il punto di riferimento per il gaming narrativo cinese.

L'impatto culturale si è esteso anche ai musei. Il National Museum of China e l'Accademia di Dunhuang hanno lanciato esperienze in realtà virtuale ispirate al motore grafico del gioco, dimostrando come la tecnologia videoludica possa diventare uno strumento di conservazione e divulgazione del patrimonio artistico. Il modello è chiaro: digitalizzare i tesori culturali per renderli accessibili a un pubblico globale.

La strada è ancora lunga. La Cina deve colmare il divario nella narrazione interattiva e nella costruzione di mondi aperti, e il mercato interno resta fortemente regolamentato. Ma Black Myth: Wukong ha aperto una porta che nessuno potrà più chiudere: l'industria cinese del gaming ha smesso di essere solo una fabbrica di giochi mobile e guarda ora al trono dell'intrattenimento globale.

Glossario

  • 西游记 (Xīyóujì — Viaggio in Occidente) - Uno dei quattro grandi classici della letteratura cinese, da cui Black Myth: Wukong trae ispirazione.
  • Game Science (游戏科学) - Studio indipendente cinese fondato da ex-dipendenti Tencent, creatore di Black Myth: Wukong.
  • 冯骥 (Féng Jì) - Co-fondatore e CEO di Game Science.
  • 杨奇 (Yáng Qí) - Co-fondatore e direttore artistico di Game Science.

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